Podríamos seguir con las preguntas de "¿El mejor...?" y no acabaríamos jamás. No importa el prisma desde el que mires: sonoro, gráfico, histórico, político, crítico, artístico, narrativo, de inteligencia artificial, doblaje... de lo que sea, BioShock Infinite estará ahí, como ejemplo, en los puestos más altos, sin despeinarse, en absolutamente cada uno de ellos. No obstante, y para que veáis hasta qué cota de calidad llega la obra de Irrational Games, la desmembración de cada uno de sus apartados no le hace justicia alguna. Es la cohesión entre cada uno de ellos, la total y absoluta simbiosis de sus elementos (jugables, musicales, narrativos, de combate, de guión...) lo que eleva a BioShock Infinite a cotas en las que los adjetivos ni las notas tienen sentido.
No se trata de ser fan de BioShock o no, de los shooters o no. Se trata de ser fan de la valentía, de la cohesión, de lo artístico y lo jugable como medio de narración y no como un fin en sí, ser fan de que en esta industria haya espacio para la crítica política, religiosa y social (en una realidad de miserias humanas y tiempos de crisis morales que los videojuegos no deben dejar a un lado), ser fan de que se salgan de la tangente, de que creen escuela, de que no sólo vayan más allá de lo habitual, sino que creen un nuevo camino que los videojuegos necesitan. Da igual que se llame System Shock 2, BioShock o BioShock Infinite.
Un servidor ha llorado y ha aplaudido. Te dejan el corazón abierto, lo manipulan, lo remueven y te lo vuelven a colocar. Cuesta ser consciente de todo cuando aparecen unos créditos que no deseas que acaben nunca porque te quedarías con Infinite hasta el final de los tiempos. Sólo sé que no es que lo hayan vuelto a hacer, es que se han superado a unos niveles indescriptibles porque esto, señoras y señores, no es un videojuego... es más, muchísimo más. Es madurez, es una experiencia épica, indescriptible, obligada, necesaria... todo lo que queráis y más. Y es que entender el significado de Infinite o de sus millones de referencias no tiene precio. Saber que será un ejemplo de estudio de cómo empezar y finalizar una narrativa sin igual, tampoco. He aplaudido. He llorado. Y ojalá pudiera volver atrás, ojalá pudiera recuperar esas lágrimas, ojalá pudiera borrar la mente y volverlo a vivir, volver a ver esos inmensos ojos azules de Elizabeth que me han guiado como dos faros, que me han guiado como los millones de faros en el cielo de una noche despejada. Ojalá pudiera volver a vivirlo, en un bucle hasta la eternidad, en un bucle hasta el Infinito. O mejor dicho... hasta el Infinite.
Lo mejor: Elizabeth: su guía, sus ojos azules, sus conversaciones, su trasfondo, su presencia, su inteligencia… su todo, pues consigue enamorar. Columbia, como herramienta escénica para criticar a la política, la religión y la miseria social que se vive hoy en día… valentía necesaria en una industria que mira a otro lado en temas tan importantes. Doblaje colosal. Sus tres horas finales, de menos a más, con nudo en la garganta, lágrimas y aplausos a rabiar. Fluido y divertidísimo jugablemente, el Modo 1999 es un fantástico aliciente rejugable. Su apoteósico apartado audiosivual, que sirve como medio y herramienta para contar una épica historia. La narrativa, nadie maneja los tiempos, puntos de fuga y detalles visuales (excepto Valve) como Irrational Games. Conocer el significado de “Infinite”, valorar las múltiples referencias a películas, libros y videojuegos.
Lo peor: Que lo juzguéis por un número o por una etiqueta, que lo comparéis con BioShock. El manejo de los menús podía ser mejor. Pequeños detalles de la IA, nada relevante.
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